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游戏圈女子实录:氪金、砸钱、不受待见

发布时间:2020-01-18 19:20:21 所属栏目:网页游戏 来源:1998年中国游戏行业数据报告 边晓春先生是这样描述1998
导读:副标题#e# 游戏圈需要的,不仅仅是“女玩家”。 不久前曾偶然看到一份中国游戏行业的数据报告,文章发布于1998年,由当时国内游戏行业的领军人物边晓春先生编写。 图片来源:1998年中国游戏行业数据报告 边晓春先生是这样描述1998年的中国游戏市场的——游
副标题[/!--empirenews.page--] 游戏圈女子实录:氪金、砸钱、不受待见

  游戏圈需要的,不仅仅是“女玩家”。

  不久前曾偶然看到一份中国游戏行业的数据报告,文章发布于1998年,由当时国内游戏行业的领军人物边晓春先生编写。

图片来源:1998年中国游戏行业数据报告图片来源:1998年中国游戏行业数据报告

  边晓春先生是这样描述1998年的中国游戏市场的——游戏品种数量约350个,其中当年新品种约150个,游戏销售总套数为110万套。

  由此可见,当年我国游戏玩家的数量其实也相当有限。

  “女玩家”进军游戏圈

  再后来,随着互联网的发展,网络游戏日渐盛行。只是在那个年月,玩游戏的一般都是男孩子,家长们视“网游”为洪水猛兽,每每提起,唯恐避之不及,引火烧身。

  受众所限,当时的网络游戏大多针对男性玩家设计,最为显著的特征是,许多游戏无形中采用男性视角,利用魅力十足的女性角色来吸引男性玩家的注意。

  不仅如此,在绘图和建模上,不管男女角色都极少参考女性审美,许多RPG游戏甚至默认唯一男主模式,在情感故事线上更是围绕多段展开,这显然也是一种“男性向”倾向的表现。

  类似的状况一直持续很久,直到进入移动互联网时代,智能设备高度普及,社会对游戏以及女性玩家的态度才有所改观。

  根据智能设备的特点,不少手游厂商研发出了种类丰富的轻度游戏,其中许多游戏都契合了女性玩家的需求,由此在短短几年间,女性玩家的数量呈几何式增长,这一改变同样引起了端游大厂的注意,于是在市场中为女性研发的游戏数量大幅增加,从而形成了一个良性循环。

  研究移动游戏市场的公司Liftoff去年曾发布过一份关于手机游戏的报告,报告中称“女性是最赚钱的用户”,因为她们在手机游戏中进行应用内购买的可能性比男性用户高79%。

  该报告还分析了2017年6月到2018年5月这段时间内一共350个应用程序的数据情况,发现与2016年到2017年相比,女性用户在应用内的购买量翻了一倍。

  女性正逐渐成为手机游戏市场乃至整个游戏市场的中流砥柱。究其背后的原因,一个十分重要的方面当属我国男性和女性对于消费和储蓄行为的差异。

  有专家指出,中国存在一种“竞争性的储蓄动机理论”,也就是说人们储蓄的原因是为了谋求在婚姻市场上更有利的地位,研究发现中国男性较之女性更多的会选择储蓄而不是消费。

  此外,随着社会经济的发展,中国女性的就业率已经位列世界第一,经济实力的提高加上低储蓄率造就了中国女性不断提高的消费率。

  这种不断提高的女性消费率也正反应在对于游戏的消费上。另一个方面在于,女性更愿意“为爱买单”和“为美丽买单”。

  “女性向”游戏盛况空前

  在当下最为火爆的竞技类游戏《英雄联盟》中,女性玩家和女性观众的增长其实最为直观。于此同时,这款游戏也在吸引女性玩家的各个方面下足了功夫。

  前不久,《英雄联盟》和LV合作,并由路易威登女装艺术总监设计了一款LV联名英雄皮肤,该皮肤全身行头都由LV一手包办,可谓赚足了玩家尤其是女性玩家的眼球,从而忍不住剁手购入了“人生第一件奢侈品”。

图片来源:英雄联盟官网图片来源:英雄联盟官网

  竞技类游戏如此,女性向游戏则更加不必多说,以现象级作品《恋与制作人》为例,制作精美的画面和沉浸式的恋爱体验成为其成功的两大要素。女性的情感诉求在游戏中伴随着极具诱惑力的配音和不断推动的剧情得到满足,对女性心理的高度把握造就了这款游戏的一炮走红,而差异化消费带来的差异化体验也进一步驱使玩家在游戏中不断消费。

  暖暖系列更是将“漂亮”这一元素贯彻到底。每一次该系列推出新的游戏,其精美程度都要提升一个台阶。去年推出的《闪耀暖暖》更是从2D转变为3D,将游戏角色的细节更全面地展现,频繁更新的背后也体现出这款游戏对于女性审美的牢牢把控。

  不久前,中国游戏工委会对外公布的《2019年中国游戏产业报告》数据显示,去年中国游戏女玩家的数量多达3亿人,占国内游戏用户总规模的46.2%。

  我们欣喜地看到,女性不再像从前那样被游戏市场所忽略,处于“边缘化”的尴尬状态。更何况,女性向的游戏市场仍有值得发掘的“空白处”。

  因为女性的需求也不只是在游戏中化妆做饭谈恋爱,或者是仅仅玩一些切水果、消消乐之类的小游戏。事实证明,女性对游戏的需求还有更深层次、更丰富的潜力可待开发。

  女性用户的增多,自然意味着了解女性心理的女性开发者可以在游戏产业中更加如鱼得水,但现实情况却远非如此。

  从一个略显偏激的案例中“GamerGate”(玩家门)中,我们或许可以窥见游戏产业中的“性别僵局”。

图片来源:《恋与制作人》截图图片来源:《恋与制作人》截图

  “玩家门”过后,这个行业怎么了?

  2014年,一位名为Eron Gjoni的博主写下了一篇博文,控诉前女友Quinn——一位女性独立游戏开发者对于双方恋情的背叛。

  Quinn本身就是游戏产业中的风云人物,她曾经站在抑郁症患者的视角开发了一款名为《抑郁自白》的文字互动游戏,这款游戏在测试时差评如潮,但Quinn却在Twitter上表示,游戏遭遇差评的原因是因为自己的女性身份,并展示了一些充满性别歧视的言论。

  然而大部分网民认为,Quinn这是在自导自演,用性别问题绑架大众。

  随着事件的不进一步发酵,支持者与反对者的冲突愈发激烈,前者认为,游戏产业中已经存在很严重的性别歧视,女性的私生活和女性身份不能成为开发者被攻击的理由。但后者却表示,自己的行为与性别主义无关,他们只是在守卫游戏产业的新闻公平。

  至于最终结果,为Quinn发声的女性支持者遭受到十分严重的、针对性别的网络暴力,这种暴力从线上蔓延到线下,一度造成Quinn无法回到自己家中、直系亲属受到死亡威胁,支持她的女权活动家甚至需要取消自己的演讲活动以保安全,甚至很多女性游戏开发者还被威胁退出游戏产业。

  数月前,纽约时报还针对此事进行了名为“玩家门五周年”的专题报道,报道主题是:我希望我能告诉你一切变好了,但它并没有。

(编辑:济南站长网)

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