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我是怎么做游戏策划的? 那些易于上手,难于精通的基本功

发布时间:2020-03-30 12:56:07 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 从入行到现在也有不短的时间了,作为非科班出身的野生策划,从一开始心中有无数的点子想要做一番惊天动地的事业,做到现在更倾向于一步一个脚印踏实向前积攒靠谱值。 是时候该回过头去看,这些时间究竟沉淀下来什么。这些内容即是提炼,也是总结
副标题[/!--empirenews.page--] 我是怎么做游戏策划的? 那些易于上手,难于精通的基本功

  从入行到现在也有不短的时间了,作为非科班出身的野生策划,从一开始心中有无数的点子想要做一番惊天动地的事业,做到现在更倾向于一步一个脚印踏实向前积攒靠谱值。

  是时候该回过头去看,这些时间究竟沉淀下来什么。这些内容即是提炼,也是总结,更是分享,如果能对屏幕前的你有哪怕一点点帮助,也是有意义的。

  基本功

  策划的基本功就好比是程序写的helloworld,是金庸群侠传中的野球拳,一切恢弘的世界,设定,规则,玩法都从这里开始。那么易于上手,难于精通的基本功包括哪些呢?这次我们从策划案说起。

  一。 策划案

  策划案是基础中的基础,不同策划写的策划案大相径庭,对于如何才算一个好的策划案并没有一致性的看法。但基础应满足以下几点:

  说清这个系统的设计目的,为什么要做这个

  说清这个系统的核心逻辑,它是如何运作的

  统一认知,让大家知道到底要做什么

我是怎么做游戏策划的? 那些易于上手,难于精通的基本功

  其实策划和包工头差不多:让一伙人明白该干什么

  策划案的加分项比较杂,大体分为逻辑顺畅和方便理解两方面

  1.1逻辑顺畅是指这件事本身有没有想透彻,主要决定了程序同学眼中你靠不靠谱。

  主要包括:

  a)拆解逻辑:把一段复杂逻辑拆解成一句话能说清楚的单一逻辑绝对能算加分项,排序的时候说清楚各个优先级,计算的时候说清楚如何产生,如何消失。

  b)边界情况:俗话说得好:无规矩不成方圆。游戏中到处都是规则,而有规则的地方就有边界情况,提前想清楚更多的边界情况能帮助全组减少开发量。

  思考顺畅且充分的逻辑及边界情况,不仅对程序开发有帮助,对于后续的测试用例的编写也不无裨益。

  c)流程图:这个系统内容的内在联系是什么。不同资源到底是如何循环的。这个内容不是开发的必备品,但对于策划整理思路来说非常重要,尤其是多种资源产出消耗的大型游戏。

 19年拆的Rise of Berk的系统流程图 19年拆的Rise of Berk的系统流程图

  1.2方便理解是指条理清晰,重点突出,看起来不累,决定了程序美术测试究竟爱不爱看你写的文档。

  主要包括:

  a)名词解释:策划案里的这堆稀奇古怪的名词是什么意思,写不清楚大家会掉san值。

  b)修改记录:几年前的修改记录更多放在策划案内,现在很多放在svn的上传说明里,各有利弊,总的来说能帮助你清晰地把握策划案的修改走向,也方便交接。

  c)示意图:除了UE说明以外,在难以理解的地方加一些示意图可以快速帮助阅读者理解,没人想看大段的说明文字。

示意图的作用:能看懂要干啥,爱看示意图的作用:能看懂要干啥,爱看

  d)分期计划:一次做不完的内容可以分成多期制作,计划分期主要在核心内容,相关性和工作量上考量。

  优先处理核心逻辑,基础循环

  有关联的逻辑应合并到一期内处理,形成体验的闭环

  一期的内容不宜过多,会增加理解和沟通成本

  好的分期计划能帮助项目节省大量的时间。

  e)目录:对于较长的策划案,目录能更好的帮助大家迅速找到自己想找的内容。以下是我15年做的某项目大世界方案的部分目录:

目录能帮助你快速找到内容目录能帮助你快速找到内容

  二。 数值

  2.1 配数值

  2.1.1配数值在外行眼中是一种魔法一般的行为,在业内是一种上限很高,下限很低的工作。数值设计主要的目的还是通过投放成长和付费,给玩家更好的感受。数值的基础也围绕这三块展开。

  a) 数值感受:数字是虚的,给玩家传达的感受才是实的。一个游戏初始生命123456,获得一件装备+321,这件装备到底强不强?如果根本感受不出来,那这个数值设计就是无效的。尤其是在游戏的初期,玩家对于数值感受会非常敏感。

  b) 数值投放:对于不同的系统投放不同比例的数值会彻底的影响玩家的行为模式。大到游戏本身究竟是面向大R的还是小R的,小到游戏鼓不鼓励某个玩家行为,都可以从数值投放中体现出来。

“为什么要买这件装备?”“因为能赢”“为什么要买这件装备?”“因为能赢”

  c)付费体验:俗话说得好:世界上最困难的两件事之一就是把别人的钱掏出来放到自己口袋里。任何时候商业游戏的付费体验都是重头戏,尤其是在slg这种很多时候直接卖数值的品类中。

  做付费体验首先应该端正态度,除非做独立游戏或者家里有矿,否则不要被taptap的风气传染了,认为PayToWin就是原罪。游戏是策划的产品,产品就要赚钱才能持续做下去,在这一点上策划和楼下卖煎饼的张大爷没什么区别。

  其次从数值的角度来说应该让玩家感受到付费体验,从本质上来说,付费也是卖体验,一种让玩家感觉赚到了的体验,有了体验玩家才会破冰,才会持续付费,而且越买越赚,越赚越买。

“救救tony马,帮帮鹅厂”“救救tony马,帮帮鹅厂”

  数值的加分项其实很难看出来,很多时候改了一两周的数值表,在外人眼中毫无变化,要归纳的话大体也是两个方向:数值设计和excel应用。

  2.1.2。 除了基础的数值体验,大部分非轻度游戏还可以根据需求进行进一步的数值设计,比如以下方式:

  a) 数值平衡:玩家间更多的交互意味着玩家对于平衡的要求更多,从一秒钟按5下的王者荣耀到三个月打一局的率土之滨,都有玩家在喊着数值不平衡。要求数值平衡的核心动力是每个玩家都不想比别人“弱”。

  b) 策略集:很多玩法的核心策略集都是通过数值来实现的,就算简单如俄罗斯方块,也有他的策略集。形成策略集的核心动力是大部分玩家都想比别人“强”。

  平衡玩家之间的“强弱”是数值的重点必修课之一。

聪明如谢耳朵也自学过这一课聪明如谢耳朵也自学过这一课

  c) 随机值:无限的可能是虚拟世界的一大魅力,而人性天生就喜欢不劳而获。用好随机值,能让你给玩家提供的乐趣增加rand()

(编辑:济南站长网)

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