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OpenGL错误概括

发布时间:2021-11-20 17:05:50 所属栏目:教程 来源:互联网
导读:const char* getGLErrorInfo(int errorId) { switch (errorId) { case GL_INVALID_ENUM: return (GL Invalid Enumn); case GL_INVALID_VALUE: return (GL Invalid Valuen); case GL_INVALID_OPERATION: return (GL Invalid Operationn); case GL_OUT_OF_M

const char* getGLErrorInfo(int errorId)
{
 switch (errorId)
 {
 case GL_INVALID_ENUM:
  return ("GL Invalid Enumn");
 case GL_INVALID_VALUE:
  return ("GL Invalid Valuen");
 case GL_INVALID_OPERATION:
  return ("GL Invalid Operationn");
 case GL_OUT_OF_MEMORY:
  return ("GL Out Of Memoryn");
 //case GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:
 // return ("GL Invalid FrameBuffer Operationn");
 case  GL_STACK_OVERFLOW:
  return ("GL Stack Overflown");
 case GL_STACK_UNDERFLOW:
  return ("GL Stack Underflown");
 //case GL_TABLE_TOO_LARGE:
 // return ("GL Table Too Largen");
 };
 
 return "GL Undefined Error";
}
 
错误示例1:
double viewMatrix[16];
 
glGetDoublev(GL_MODELVIEW, viewMatrix); 编译不会报错,但是获取的viewMatrix失败。通过glGetError 获得错误码是GL_INVALID_ENUM 0x0500。
 
正确写法glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, viewMatrix);
 
GL_PROJECTION_MATRIX / GL_PROJECTION
 
获取视口信息直接GL_VIEWPORT
 
错误示例2:
画线条(即使只画一根线条)时候应该传GL_LINES, 不小心传了GL_LINE,编译也不会报错,但就是没效果。
 
画点GL_POINTS,四边形GL_QUADS。不小心写了GL_QUAD 编译报错 使用了未定义的枚举变量。
 
GL_LINE,GL_POINT,opengl中用来定义多边形的绘制模式,还有GL_FILL模式。
 
错误示例3:
 
在BeginDraw函数中call函数glPushAttrib,保存属性,在EndDraw函数中忘记glPopAttrib,检查opengl状态时,输出错误码为0x01,差了opengl手册居然没有这个错误码的说明。。。
 
错误示例4:
 
void Display()
{
 // Clear frame buffer
 glClearColor(0, 0, 0, 1);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
 // Set light
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
 
 // Rotate and draw shape
 glPushMatrix();
 
 glTranslatef(0.5f, -0.3f, 0.0f);
 
 // 根据四元数计算旋转矩阵
 ConvertQuaternionToMatrix(g_Rotation, mat);
 glMultMatrixf(mat);
 
 // 缩放操作
 glScalef(g_Zoom, g_Zoom, g_Zoom);
 
 // 调用显示列表绘制物体
 glCallList(g_CurrentShape);
 glPopMatrix();
 
 // 绘制UI
 TwDraw();
 
 // Present frame buffer
 glutSwapBuffers();
 
 // Recall Display at next frame
 glutPostRedisplay();
}
 
void TwDraw()
{
 // BeginDraw
 glMatrixMode(GL_TEXTURE); glPushMatrix(); glLoadIdentity();
 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity();
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity();
 
 // Draw UI
 
 // EndDraw
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix();
 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();
 glMatrixMode(GL_TEXTURE); glPopMatrix(); // 将矩阵堆栈状态设为GL_TEXTURE
}
 
上面代码段代码,在BeginDraw操作保存当前的各种矩阵堆栈,EndDraw操作还原之前的矩阵堆栈,都没问题。关键是TwDraw函数放到Display函数中以后,二者结合起来运行一次以后就会有问题。而且问题十分奇怪,无论Display函数中如何glMultMatrix,如何glScale,如何glTranslate ,物体最终的位置都没有变化。
 
因为什么呢?
答案的根因是因为opengl是一个状态机。。。TwDraw的EndDraw操作将当前操作的矩阵堆栈设为 纹理堆栈,因此Display函数第一次执行,可能继承了来自ReShape函数中的状态,当前矩阵堆栈是模型视图,但是一旦TwDraw函数执行,就会十分“隐晦”地将当前的堆栈状态设为GL_TEXTURE,所以第二次Display函数中的glPushMatrix,glMultMatrix,glScale,glTranslate,glPop都是操作纹理堆栈,对物体的位置一点作用也没有。
 
参见opengl官网,Avoiding 16 Common OpenGL Pitfalls
的第三点:http://www.opengl.org/archives/resources/features/KilgardTechniques/oglpitfall/
 
状态紊乱导致的错误示例5:
批量绘制地图上的道路,数据量很大,当批处理阈值小于2500时所有道路可以正常绘制,当批处理阈值大于2500时就会中断。。而且是crash是必现的。不知错在哪里Zz。卡了很几天,google了好久,http://www.gamedev.net/topic/456605-opengl-crashes-in-gldrawelements/ 15楼zedz方法给了灵感:glDrawElements之前,禁掉纹理、顶点、颜色数组,绘制完再开启,此时道路没绘制出来也没有crash。说明问题出在顶点数组状态上,经过排查没有关闭GL_TEXTURE_COORD_ARRAY。道路采用颜色数组绘制,glVertexPointer只传了颜色和位置信息,而绘制完地图瓦片后GL_TEXTURE_COORD_ARRAY状态并没有被禁掉。
 
遇到过最隐晦的错误
重叠区域像素抖动特别厉害:
 
左图红色矩形框,右图更加严重楼块跟地图根本区分不开,视觉效果十分差!
正常的效果应该是:
 
出问题时透视参数:gluPerspective(45, aspect, 0.001, 10000.0);
楼块,地图本身绘制是没有问题的。问题出在gluPerspective函数设置视棱锥过长,超过了OpenGL深度缓冲区的精度,导致每次片源的深度测试结果不一致(不在支持重入性)。一般深度缓冲区是16byte buffer。精度是0-65536。
错误示例5:
网友的疑问,模型缩小时会有黑块闪烁问题,
 
放大后则没有问题
他的视棱锥设置:
 
0.1到30000,范围为300000,一般深度缓冲区16位精度也就32768。。。
 
Alpha混合错误:
图1是原始纹理图片,图2是错误的显示结果(设计师不满意要求修改),图3是修改后的效果与原始气泡样式保持一致。
 
 
 
图2采用的混合模式时:glBlend( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 混合公式为
 
dst{ RGBA } = src{ RGBA } * srcA + dst{ RGBA } * (1 - srcA) 气泡主体部分也混合了底图背景(灰色调),所以整体结果是灰色调。
 
图3采用的混合模式时:glBlend( GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 混合公式为
 
dst{ RGBA } = src{ RGBA } * 1 + dst{ RGBA } * (1 - srcA) 既有抠图效果,又保持气泡色调不变。
 
同样的BUG再次出现:
 
 
 
左下角为原始纹理,黑色部分RGBA全部为0,;左上角混合模式为(srcA, 1-srcA),结果描边处看上去有种脏的感觉;右上角混合模式为(1, 1-srcA) 结果十分干净、明朗!
 
其他错误:
模型顶点和照相机相对位置不对,导致看不到效果。
 
开了光照,但是模型顶点没有设置法线 导致绘制失败。
 
后续继续更新中。。。
 
修改记录:
2012/7/29 - 增加错误示例3、4。
 
2013/7/9 -增加深度缓冲区错误。
 
2013/9/6 - 增加alpha混合错误
 
2013/11/23 -增加状态紊乱错误示例5

(编辑:济南站长网)

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