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一款Galgame是如何诞生的?商业化Galgame的制作流程和注意事项

发布时间:2020-02-21 23:10:05 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 目录 一 明义 1.1商业化galgame意味什么 1.2商业化galgame在国内的前景 二 预算 2.1商业Galgame的预算构成和来源 2.2如何寻找水平相符合的CP以及大体上市场行情 三 构架 3.1部门构架 3.2制作流程构架 四 实施 4.1 引擎选取 4.2 作画管理 4.3 动态

  录音委托分国内国外两种情况,国内素养良好的专业CV(指为主流网络游戏或译制后的国外主流游戏配音的CV,诸如网易暴雪等),其中不乏较为年轻愿意参加此类工作的,一般价格也并不是很高,大约在人民币20-30元/句区间。若是较为知名的网络配音那么其价格我认可的指导价位应当低于这个数字。详细建议通过业内人士咨询。

  国外的情况不建议通过中介机构进行委托CV录制,其溢价价格往往较高(最少50%及以上),虽说对方能够提供现场管理等服务,但是这些服务也是计入费用的。在拥有完善法人资格的前提下,建议直接通过CV育成学校以及事务所进行联络,其中不乏有一些声名不显的宝藏CV启用,其价格也往往是比较合理的。一般相较于中介机构,可能自己从国内去一次要便宜得多。

  至于程序制作,音乐制作,剧本等等较之个人差异化比较明显,难以给出一个合理的推介价格区间。但总体上不推荐去一味追求“大佬”,Galgame制作是一个比较流程化而非个性化的制作过程,过强的个性有利于宣传但是不利于实际成品。

  整体上来说商业化制作的入门和团队组建还是需要通过一定的业内引荐和人脉介绍才能较好的控制成本。

  三 构架

  3.1 部门构架

  企划部门:制作人,编剧,监督。

  下辖美术部门,程序部门,音声管理部门,制作管理部门,根据情况是否设独立的财务部门

  美术部门:美术监督领导,主美(通常与美术监督为同一人),根据素材分为人设画师(原画),场景画师,CG画师,UI画师,素材画师等,可互相兼任

  程序部门(因实际需要,演出部门通常和程序置于一处):主程序员领导,程序员,导演参与领导,视频以及动态效果制作人员

  音声管理部门:音响监督领导,CV,音轨处理专员

  制作管理部门:由监督领导,其他均为制作进行,负责将所有其他部门的工作成果串联起来。

  3.2 制作流程构架

  3.2.1 企划部门决定企划主要数值:拥有主要数据的裁量权:包括作画量,文本量,预算,发售时间,发售策略,年龄分级等

  3.2.2 编剧构建剧本大纲,交由美术部门绘制概念图和主要人设

  3.2.3 决定分段施工顺序(通常以文本顺序为准),安排各部门作业,开始遴选CV,购买音像素材根据要求制作。

  3.2.4 由制作进行负责串联各个部门,从企划部门获得分镜文件初次件,交由美术部门;美术部门监督根据大体分镜准备绘制需求文件分发绘制任务,完成草图后交由制作进行;制作进行将草图填充入分镜文件,获得台本;将台本交由CV进行配音(如多国语言则需要翻译之后交由CV),加上后续CV音轨,音效音轨的处理后,得到音画合成件;此后在校对的同时,逐步将草图替换成确实的完整素材图像,根据程序语言脚本化后,得到最终的脚本文件。

一款Galgame是如何诞生的?商业化Galgame的制作流程和注意事项

  我们某个章节的实际制作文件日期戳

  3.2.5 非必须,但是在一些需要演出效果的地方,需要动态部门在脚本文件的基础上进行处理。这通常需要理解AE软件制作的图像处理方面人员以及程序部门协力才能落实。

  3.2.6 非必须,使用制作引擎的前提下可以稍微轻松一些,但是使用了新的程序框架之后应该进行测试。这些可以通过内部群组小范围测试来进行,相当于把二次校对和Debug放在一起。

  3.2.7 如果是新开发商,那么应该至少在发售前之前3个月或更早前提交IRS税务信息并且通过Steam开发者认证;至少提前2个月完成商店页面的布置并且审核发布;至少距离发售前28日通过steam程序包审核,方能保证及时的发布。同时相应宣传物料的筹备应当在发售前两个月之前进行筹备。

  四 实施

  这一部分更多是实战层面得出的一些经验和认知,可以作为非决定性的建议以供参考。这一部分希望能够对商业开发者和同人独立开发者都有一定借鉴价值。

  4.1 引擎选取

  说到引擎选取我必须拿一张图来

一款Galgame是如何诞生的?商业化Galgame的制作流程和注意事项

  这是早些日子在其他渠道看到的引擎对比,只能说有意思,但可能需要更加全面的说明现在AVG引擎的内容和情况。

  首先以时间顺序来讲,KRKR(含NVLmaker)和NScripter是已经较为成熟和有一些年代的引擎了,和这个表上说的不太一样,根据需求KRKR是可以适配任何屏幕以及绝大多数电脑环境的。但是对一些文件的格式是有着严格的格式要求所以并不算方便。因为其开源且易于编辑和开发的特性,在当下依旧是一个非常合适和易于开发Galgame的平台。特别是NVLmaker十分适合于新人上手,去系统性了解galgame内在程序框架设计的。通过参数修改可以解决绝大多数适配问题;关于一些渲染策略和新系统的适配其实通过魔改亦能实现多数(当然有着魔改实力的话,可能也不需要选择易于上手的引擎)。

  整体上来说非程序员出身的制作人/20万人民币以下小成本制作/同人制作目前看来最为合适的上手引擎仍然是老而弥坚的KRKR和基于它的NVLmaker编辑器。

  其次是BKE以及Unity和其相应适合开发galgame的构架。

  BKE(面包工坊)虽然我长期的看好这款引擎,但是目前的确是已经是结束版本迭代了。因此也有各种各样的问题:因为壳的问题steam会表示一定环境下某些杀毒软件会示警;打包需要人力取得打包文件,整体上来说开发难度是要比NVLmaker高很多,目前也是商用引擎,所以可能并不太适合初心者或者小制作组。

(编辑:济南站长网)

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