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都是RPG,TGA最佳RPG《极乐迪斯科》和《暗黑破坏神》有何不同?

发布时间:2020-03-28 22:30:56 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 没有战斗的RPG 2019年TGA上获得最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事奖、最佳新晋独立游戏厂商奖的《极乐迪斯科》在3月19日更新了官方中文,给因为巨大英文文本量而无法享受这款游戏的中国玩家送了一份大礼。 但是有些RPG老玩家兴冲冲地玩了

  这里继续强调,地下城系统的核心是探索,所有妨碍玩家探索乐趣的模块是不应该存在的。比如地下城内的自动寻路,这个模块一出探索性荡然无存。城镇内接任务做自动寻路还是可以妥协的,探索完地下城自动寻路去下层入口也是可以讨论的,但是探索地下城时的自动寻路是不能妥协的。

  自动寻路系统,对于剧情体验RPG影响不是很大,但是战斗体验RPG做战斗地图自动寻路就是自杀。

  还有挂机、扫荡这些设计,战斗体验RPG如果为了讨好低水平玩家而降低难度,最后气跑了系列老玩家,丢了西瓜不说,芝麻也捡不到。因为游戏是一种挑战,挑战通过后带给玩家成就感,如果太简单了就没有成就感了。

  装备词缀系统

  装备词缀系统是很多游戏都在用的,它的主要作用是降低设计装备的工作量。

  理论上游戏设计师可以为每一个装备单独进行设计,就像橙装一样,基本都是固定属性。

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  但是这样的工程太繁琐了,于是许多装备都是系统自动生成,靠词缀去区分,这里我编一个案例:“烈焰的 毁灭者战锤”和“寒冰的 毁灭者战锤”,这两把武器的建模和图标都是毁灭者战锤,但是属性和效果可能就不一样了。

  装备词缀系统可能是很多人都知道,说不出什么新意的模块,但笔者要提的是《无主之地》系列的枪械系统给人眼前一亮的感觉。

  《无主之地》系列的枪械系统有两大特点:品牌和配件。

  品牌是指所有的枪都是由几大故事里的厂商生产的,不同的厂商的武器有不同的主题,比如下图提到的DAHL就是以稳定、后坐力低为卖点,DAHL的枪大部分都有降低武器晃动和减轻武器后坐力的效果。

  另一方面,《无主之地》的枪械词缀并不是随意生成的,而是通过各种效果的配件组成的,比如下图就是《无主之地》牛人玩家davian整理《无主之地3》中DAHL牌冲锋枪配件,比如一把枪不可能同时拥有开膛手和沉睡巨人这两个特效,因为这两个特效都是属于枪管,而一把枪不能拥有两个枪管。

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  这样的配件设计非常出彩,不仅个性十足,也避免了好装备附加了无用属性的尴尬局面。

  剧情设计

  相比战斗体验RPG,剧情体验RPG能说的地方不多,毕竟这是一个更偏艺术的领域,但是依然有一些套路可循。

  比如说,在游戏的序章用震撼的剧情和战斗吸引玩家注意并进行新手教学,然后通过设置悬念和伏笔不断吸引玩家进行游戏。这类例子很多,马伯庸的小说,诺兰版《蝙蝠侠》都是此类代表。

  在剧情的选择上,有些游戏虽然有选择,但其实并没有给玩家真正的选择权,因为选择某一项的收益远大于另一项,其实是设计师要求玩家认同自己的价值观,比如《冰汽时代》的那句“这一切都值得吗?”

  结语

  限于篇幅和时间,笔者不可能面面俱到,希望本文能成为一个引子为大家提供一些参考意见。

  来源:游戏寿司

(编辑:济南站长网)

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