半年以来,这是首款在排行榜上干掉《王者荣耀》的游戏
一、四招让你根本停不下来 但你有没有想过,这种乍看起来极其剑走偏锋的游戏是如何让我们沉迷之中无法自拔的?接下来我们就好好唠唠这个嗑。 1、情理之中,意料之外 像类似“最囧游戏”这种休闲解密类游戏,由于游戏篇幅的限制无法对游戏规则进行架空构造。它无法像大型RPG游戏那样建立游戏背景并让其中的内容合理化,在“魔兽世界”中你并不会认为侏儒的科学技术和兽人的萨满法术的出现不符合常理。但如果在“最囧游戏”中出现距离生活经验相去甚远的事物就会显得非常突兀。 这就带来一个问题,当你无法创造规则的时候就必须沿用或继承现有规则,这个所谓的现有规则就是日常生活中解决问题的逻辑路径。游戏策划者就必须不断的依托你已有的逻辑经验制造出“意想不到”的游戏效果。 而在对“情理”、“意料”进行排列组合的过程中,若稍有不慎就很可能陷入无聊、荒诞、脑残的象限之中。 拿这个游戏的第 25 关举例,这一关的题干是“把脚丫放到肩膀上”,操作者很自然首先想到的是怎么把人物的脚挪动到肩膀上去。 那这一关的情理之中就是将脚丫放到肩膀上的解题逻辑路径。而意料之外则为不是将人物的脚放到肩膀上,而是将“脚丫”二字放到“肩膀”上。 2、无挫败感 游戏不仅会带给我们快乐,有时候也会带来挫败感,而当你达到目标之前付出的不可回收成本(沉没成本)越高,失败后的挫败感就会越强。 你可能会经常看到你身边由于王者荣耀输了而气急败坏的同学,但你绝对不会看到有人玩最囧游戏没有过关而声泪俱下的。因为这两个游戏的沉没成本及其不同。在王者荣耀荣耀里我前突后冲、上蹿下跳、摘人头、偷大龙无所不用其极的辛苦了 20 分钟,中间老婆来了电话都果断挂掉,最后却还是因为关键的一波团战,队友不参团导致水晶被攻陷,输了。而在最囧游戏里,你所付出的最大代价也仅仅是对这屏幕戳了 2 分钟没有过关罢了。 感受一下这两种游戏沉没成本巨大的差异,所带来的挫败感也是极其不同的。一个休闲游戏不给人带来挫败感,也是其游戏性最基础的一环。 3、清晰的短期目标 此类休闲类游戏都使用这种独立任务关卡的形式来承载游戏进程,这种形式的好处十分明显,将长远的游戏目标很明确清晰地划分成了短期目标。 最囧游戏里的每一关,当你知道了通关方式后都可以在3 ~5 秒内通关,也就是说虽然你不知道该如何解开问题,但你永远知道你离成功只有3 ~ 5 秒的距离,这种距离胜利一步之遥的感觉诱导着你一次又一次的打开游戏。 而且这种“脑筋急转弯”类型的小品游戏,游戏流程极为简单且已经将所有通关信息都摆在了你面前,你已经无法找出如“队友太坑”等理由甩锅,你没通过的那些关卡都好像在赤裸裸的鄙视着你的智商。你当然不服气,在心里一边默念“老子这智商在我们村东头可是能排进TOP10 的,还能搞不定你这破游戏?”一边继续戳着手机屏幕。 4、开心辞典似的知识获取偏差 当然提“开心辞典”这个节目可能有一些暴露年龄,各位如果不太了解这个应该也会知道如“中国成语大会”之类的知识竞赛类节目。其实这类节目和最囧游戏还真是有着莫大的关联,就是“知识获取偏差”。 在笔者还年轻的时候,对此类电视节目极为热衷且极其有参与热情,会在心里默默的回答主持人提出的问题,且以比选手更快的说出正确答案为荣。坐在沙发上两个小时聚精会神的把节目看完,还沾沾自喜好像自己学到了什么不得了的知识。 而最囧游戏也是一样,每一关都是需要你解决一个特定的问题。当我们苦思冥想、千难万苦通关之后,我们会觉得有一种获得了新思考方式的错觉,这种碎片化的小知识点很容易积累起来让我们自认为学到了知识、获得了成长的感觉。 这也正中了游戏设计者的下怀。 二、比上不足比下有余 一般来讲,大型RPG游戏的寿命都会很长,因为更新某个技能或武器就能对游戏体验、玩法或战术带来翻天覆地的变化,玩家永远会有新鲜感,从而大大延长游戏的寿命。而类似最囧游戏这种,就有一个极为致命的弊端,即受限于游戏关卡独立、无基础关联性的框架设定,后续很难继续为游戏续命。 但事无绝对,当前已经有很多厂商在尝试解决这个问题了。 (编辑:济南站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |