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游戏测试中,这几个接口测试知识点不能忽略

发布时间:2020-01-15 10:14:55 所属栏目:资源 来源:博为峰
导读:游戏行业的 测试 ,业务规则上会根据每个项目的不同进行调整,所以是属于需要根据每个不同项目组去适当调整工作内容。客户端部分是基于引擎较多,介于游戏因为封装的关系,除非在二端内部写完整过程的代码,但这个难度也太大。 我提供一些思路就是从 c-s
  游戏行业的测试,业务规则上会根据每个项目的不同进行调整,所以是属于需要根据每个不同项目组去适当调整工作内容。客户端部分是基于引擎较多,介于游戏因为封装的关系,除非在二端内部写完整过程的代码,但这个难度也太大。 我提供一些思路就是从 c->s 入手,维护起来也比较简单,以下文章介绍。  → 游戏内通信对象大体三类:  § c->s  § s->c  § s->s  这点和软件是一样的,外部就多1个平台。游戏行业做接口测试基本也和其他类型测试一样。  这里先介绍下,需要先准备:  § 游戏后台开启  § 起码2个游戏客户端。另外1个客户端观察游戏内的情况。  → 下面举两个例子  先找1个触发器,这里用的是聊天框,代码如下(貌似没.lua的)。(代码参考还是上面的 2)部分里的内容,1)代表原来的。)      * 第一个例子:需要检查的协议  1) cChat eChatType(1=私聊 2=本服 4=世界 3=公会 5=系统 服务器触发 不受理客户端 6=gm公告) toName Content  需要分别检查 cChat类型。  修改chatType1,2,3,4,5…分别输出。其中在另外1个客户端开另外1个帐号就可以看到文本里的内容。或者在后台可以显示输出内容其中输出类型5,另外1个客户端是不可见的。  * 第2个例子:协议(用于社交关系变更)2)cBlacklistModify nType(1=拉黑 2=撤销) idTarget  cBlacklistModify nType2个类型的测试,可以同时对1个有效的用户名。检查s->c回来的内容nType 1or2 idTarget 传不存在的用户,检查s->c回来的内容这样可以简化测试,并且不会有遗漏,绕过了很多操作步骤。具体可以想想平时你如何拉黑的。  → 再介绍1个好东西,关于可以便捷的调用接口的方式  c->s的消息都可以用以下图片里的,后面2段内容,在chat聊天界面输出就可以自动调用c->s的协议内容。(例如:cQueryDailyTask 请求任务代码参考还是上面的 2)部分里的内容,1)代表原来的。)  在游戏后面,有很多协议需要根据检查成功和失败的返回参数,也需要进行创造力的去组合测试。在实际工作中,很多游戏中都会存在一些协议文档的内容。一般情况下,协议的说明需要被单独抽离出来。游戏测试中,这几个接口测试知识点不能忽略  平时维护的话,就是如果协议不失效,就可以一直使用;失效就需要备注去掉。内容被修改的话, 也需要在文本里备注说明。并且,一定要把所有文本放在1个目录下,后期使用notepad类似工具,可以读取查找具体协议类。

(编辑:济南站长网)

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