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从玩法、叙事、主题三个角度浅要谈谈《死亡搁浅》的好与坏

发布时间:2020-02-12 06:44:17 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 《死亡搁浅》是一部优点和缺点都非常明显的作品,它的口碑也注定因为其在3A游戏中大逆不道的基础玩法设计而两极分化(当然《死亡搁浅》自己并不完全算传统意义上的3A游戏)。但抛开“送快递”这种玩法本身来看,《死亡搁浅》的缺点与其说是缺点,

  从镜头说回故事本身,《死亡搁浅》的故事信息量非常大。这个“大”其一源自于整个游戏构建在一个虚拟架空的世界观之上,需要有大量的设定和背景故事需要交代;其二源自于其故事复杂的铺垫与翻转;其三源自于玩法层面的种种设定需要在叙事层面做出解释。再加上小岛秀夫一直以来强烈的表达欲,这几乎决定了小岛在《死亡搁浅》这部作品中的叙事策略,并因此显现出游戏在叙事上的一些亮点和不足。

  首先,为了把游戏所处的世界观及背景交代清楚,《死亡搁浅》拥有了一个非常扎实的前3章。从时间雨、BT、冥滩这些基础的设定,到死亡搁浅发生后人们的生活状态、不同的人对UCA的不同反应等等,小岛秀夫在这3章里把这些介绍得一清二楚。随之而来的问题便是,游戏前期的流程变得极为漫长。

  但如果要进一步考虑到《死亡搁浅》复杂的世界观设计的话,其实不难理解小岛为什么要这样做。这3章作为玩家踏入《死亡搁浅》的游戏世界的入口,小岛必须花大量的时间和篇幅去解释《死亡搁浅》中世界的运作方式,并使得其在逻辑上自洽,以维持游戏世界的可信度。如若这3章的内容出现马虎,那随之而来的就是玩家对于游戏世界的不信任,以及强烈的出戏感。如此一来,后续的一切游戏体验可以说都是不成立的(试想一下玩家带着“明明有无人机可以送货为什么还要让我来”的想法玩完全程的感受,这像是在侮辱玩家的智商,是对玩家的极为不尊重)。

从玩法、叙事、主题三个角度浅要谈谈《死亡搁浅》的好与坏

  其实在节奏较为平缓的游戏前期,小岛已经通过丰富配角的背景故事的方式,使得前期的故事不会太过单调。而到后期随着主线叙事节奏的加快,心人这种角色的背景也便被一笔带过

  因此纵然会有拖慢游戏节奏的风险,采取这样的处理终归是一个保守稳健的决定。或许这已经足以劝退一部分玩家,但纵观整个游戏来看,这却是保证整个游戏的叙事不出全局性问题的基础。对于那些可以尝试着去接受的玩家而言,他们长期的游戏体验是可以被保障的。

  无法被体验的故事

  私以为《死亡搁浅》在叙事上最有争议,或者说存在的问题最大的地方,其实在于整个故事的呈现方式。作为玩家,在玩《死亡搁浅》的过程中真的很难不注意到,《死亡搁浅》其故事的绝大多数情节都是依靠台词,而非动作来呈现的。即其故事是被“讲(tell)”出来,而非“展示(show)”出来的。

  具体来说,其一是游戏会通过类似于《合金装备》中Codec设备的存在,以一种纯语音的方式向玩家交代大量信息;其二是在接受订单以及提交货物时的站桩式对话;其三是粗略估计有多一半的剧情都是发生在山姆的休息室里或者艾米丽的冥滩上,故事中的角色待在这种地方也不干别的,就是几个人在场景里聊天或者二人转。另外再比如像芙拉吉尔、玛玛这些配角的故事,大多也只是借角色之口以闪回的方式复述出来的。

我想起那天在冥滩上的奔跑我想起那天在冥滩上的奔跑

  这也绝不是小岛秀夫第一次犯这种毛病,十多年前的《合金装备4:爱国者之枪》便因为其大量的对话和过场动画而饱受诟病。之后在《合金装备V:幻痛》中小岛秀夫有意规避这个问题,台词和过场动画的数量都有所减少,但在《死亡搁浅》中,很明显这种现象又出现了。

  这其中或许有小岛秀夫的说教欲在作祟,我个人猜测更多的原因还是归结于《死亡搁浅》有限的开发周期,毕竟这样处理几乎只需要演员进行配音,可以省去不少设计新场景以及动作捕捉的功夫,但由此带来的负面影响却也无法忽视。其结果就是小岛在《死亡搁浅》中只能将大量的故事信息倾泻给玩家,却没有给玩家机会与游戏中的角色共同经历一段故事。

  芙拉吉尔、玛玛的故事或许确实动人,但这与玩家自己其实没有半点关系;同样的,死亡搁浅的真相是游戏中最大的疑点,但解开这个疑点的关键却不在于玩家,而是来自心人、亡人这些科学家的研究,以及最后艾米丽的连珠炮。于是《死亡搁浅》的叙事更像是,你去帮我送批货,送完以后我来讲段故事给你听。

  这种叙事方式使得玩家的参与感极大降低,更多的像是在作为一个旁观者观看游戏的故事。玩家将自己代入山姆这个角色,但山姆全程却是以非常被动的姿态在接受信息。哪怕是送货这种工作本身,更多的也是出自于其他人的要求,而非山姆本身的意愿。这种参与感的降低并不是说在游戏中设置几个分支剧情让玩家选一选就可以解决,根本的原因在于这样一来小岛赋予山姆布桥斯这个角色的主观能动性实在太低(当然这与山姆的性格设定也有关系)。

从玩法、叙事、主题三个角度浅要谈谈《死亡搁浅》的好与坏

  另外,就山姆与艾米丽的关系而言,或许山姆自己是真的想去和艾米丽见面,但山姆与艾米丽的羁绊在游戏中仅仅是在为数不多的几个闪回片段中有所体现。作为玩家的各位能不能感受到这种意志,我个人对此存疑。与其有类似问题的还有比如《巫师3:狂猎》中杰洛特与希里的羁绊。剧本若不花一定的篇幅去描写这对父女之间的情感羁绊,玩家便很难与主角产生共情。对于游戏中这种长期的任务目标也很难有认同感,进而失去动力(你玩《巫师3》真的是为了救女儿吗)。对于这种故事情节较长的游戏来说,其实是一个比较致命的问题。

  叙事篇总结

  因此相比于《死亡搁浅》近乎完美的玩法设计,游戏的叙事反而相对地成为了其短板。《死亡搁浅》为玩家营造了一个绝佳的虚拟世界观,却没有足够的机会让玩家沉浸在故事当中,成为故事的一份子。当然这种观点很难说没有我个人的主观感受在里面。这并不是质疑小岛秀夫的叙事功底,只是正如文章刚开始所言,这更像是小岛在面对《死亡搁浅》本身所具有的工业性和商业性时所做出的必要妥协。小岛秀夫能够认识到这一点,而《死亡搁浅》可以如期摆在玩家面前也多亏于此。

  主题篇

(编辑:济南站长网)

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