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从玩法、叙事、主题三个角度浅要谈谈《死亡搁浅》的好与坏

发布时间:2020-02-12 06:44:17 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 《死亡搁浅》是一部优点和缺点都非常明显的作品,它的口碑也注定因为其在3A游戏中大逆不道的基础玩法设计而两极分化(当然《死亡搁浅》自己并不完全算传统意义上的3A游戏)。但抛开“送快递”这种玩法本身来看,《死亡搁浅》的缺点与其说是缺点,

  如果再更进一步去探讨关卡的视觉设计对玩家情绪的影响,我们会发现玩家的视野有从开阔到狭窄,再到开阔的变化起伏。即在背着货物出发时开阔明亮,遇到BT(有时也体现为山脉、森林等地形)时可见度下降,色调变得灰暗,当玩家通过障碍后视野又会再度变得开阔。这种视觉效果本身可以暗示玩家在关卡中正所处的阶段,而不同阶段之间的视觉变化则可以充分调动玩家的情绪。

《死亡搁浅》的地形设计和景观对于玩家的情绪的影响可谓举足轻重《死亡搁浅》的地形设计和景观对于玩家的情绪的影响可谓举足轻重

  而在大的章节之间的结构安排上,游戏一共有14章内容。比较特殊的与麦叔交战的3个章节则分别位于第4、7、11章,恰好处于游戏进行至四分之一、一半、四分之三的位置,将其余章节平均分为四个部分。对《死亡搁浅》的章节做如此拆分后,不难看出其使用的仍然是非常经典的“起承转合”式的结构。

  前3章作为《死亡搁浅》的“起”,小岛要在这3章之内完成世界观的展示、众多关键角色的出场、故事主要目标的交代、基础玩法的教学等等任务。这3章承担的任务最多,因而内容也显得相对更加充实,流程也更长。在进入第5章之后,作为“承”的内容,游戏需要在“起”的基础上增加游戏难度(如雪山地形的引入、BB失效),同时面临更多的威胁(如持枪的米尔人、下雪天气对货物更快的损耗),另外诸如暗杀BT、架设索道等更为高级的玩法也在这个环节被引入其中。

  进入“转”的部分后,比较显著的变化在于游戏由原先的玩法驱动逐渐转向由故事驱动。过场动画明显占据了更多时间,剧情的信息量开始暴涨,这在“承”的后期,即“亡人”的章节中已经显现出这种趋势。日常的送货订单变少,为故事服务的大型任务变多,整个流程趋于线性。然后在“合”的部分里,玩家将与艾米丽对峙,所有的谜团将被一一解开,迎来故事的结局。

  至于关于麦叔的3个章节,这3章的存在一方面它卡在游戏进程的关键点,是游戏向下一个阶段过渡的标志以及故事推进的里程碑;另一方面它作为游戏中为数不多的存在战斗和大场面的章节,对游戏中慢节奏的送货玩法可以起到调节作用,使整个游戏节奏张弛有度。

“Find my BB。”“Find my BB。”

  只是需要吐槽的一点是,我可以理解这3章在游戏内所起到的在游戏结构方面的作用,但是游戏蹩脚的射击系统和掩体系统让这3章的实际体验变得着实堪忧,这在困难难度下更甚。与其类似的还有面对BT时的BOSS战。整个BOSS战仅仅是拿着各种各样的武器去轰一个丝毫没有战斗力的BT怪,这期间缺乏阶段性的变化不谈,武器轰上去后除了鸡肋的慢动作以外也缺乏足够的正反馈,显得极其无聊。小岛制作组显然没有足够的时间和精力去设计和优化游戏的战斗环节,这与《死亡搁浅》极其完美的其他方面相比着实可惜。

  关卡和任务的多样性

  在关卡和任务的多样性层面,虽然一言以蔽之都是送货任务,但小岛还是在送货的大框架内尽可能设置了不同种类的任务。游戏有着送货时间、送货数量、货物状况等指标,不同的任务各有不同的侧重点。此外对于一些特殊货物还有着低温配送、只可手持等特殊要求。这些都督促着玩家从不同的角度去思考,以不同的方式规划自己的送货策略。同时由于游戏中的道具各有其优劣之处,任务的多样性也使得游戏中的道具得到了最大化的利用。在《死亡搁浅》中,哪怕是卡车、摩托车这种强大的载具也并非万能,开着载具穿过BT区域时或多或少不会那么得心应手。

  当然这种策略的多样性最后都终结于公路的修建以及索道网络的建成。大的节点城之间的公路,以及小的节点之间的索道,几乎可以说对应着这个游戏中送货策略的最优解。一旦玩家完成游戏后期公路和索道的建设,前文提到的在送货途中征服环境的快感将不复存在,送货也仅仅变成了在两点之间往返的机械式任务。当然了,索道网络的规划过程确实会富有乐趣,但铺路真的就仅仅只是运货拉材料的苦力活。从这个角度考虑的话,公路和索道的设计实在有待斟酌。

但是架索道是真的很有成就感但是架索道是真的很有成就感

  玩法篇总结

  唠唠叨叨说了这么多,简单来说就是《死亡搁浅》绝对是一款被精心设计过,而且完成度非常高的游戏。无论是大的整体架构还是小的细枝末节,《死亡搁浅》都有着条理非常清晰且合理的结构安排,如果用一个词来形容那便是“工整”。

  这里并不是将游戏设计粗暴地套路化为简单的“起承转合”,但理解这种经典的结构确实便于设计出合理的游戏节奏。《死亡搁浅》要呈现出如今的样貌也绝非易事,当游戏的关卡、叙事、战斗等系统互相碰撞,互相交融时,想要理清这几者之间的关系,其难度将会呈指数式上升。

  如果《P.T。》的夭折和《合金装备V:幻痛》的半成品风波让小岛秀夫的游戏制作水平备受争议的话,那《死亡搁浅》绝对是对这种质疑强有力的回击。毫无疑问,小岛秀夫仍然是当今游戏界不可多得的大师。

  叙事篇

  《死亡搁浅》在叙事上依旧是非常传统的通过大量播片来推进故事的游戏,虽然不见得在大的叙事方式上有什么新意,但小岛秀夫作为导演的能力还是毋庸置疑的。《死亡搁浅》虽然没有《合金装备V:幻痛》中一镜到底那样极端,但我们依然能够看到小岛秀夫在过场动画中会减少镜头的剪辑以增强真实感。

  此外,游戏中有很多发生在山姆的私人套间的对话场景,亡人、硬汉等角色有各种各样的信息需要在这里向山姆交代。由于存在着繁杂的对话文本,这类不起眼的场景反倒最容易被拍得枯燥乏味。但小岛却可以合理地通过演员的走位、镜头的运动、室内灯光的变化等改善这种小场景内的叙事节奏,非常见功底。这块内容完全可以单独拿出来成篇,但出于个人能力有限,实在无力做出非常地道的分析,也就不再展开赘述。

在单调的场景中,小岛利用出色的场面调度将这一幕拍得颇具紧张感和压迫感在单调的场景中,小岛利用出色的场面调度将这一幕拍得颇具紧张感和压迫感

  节奏缓慢的前3章

(编辑:济南站长网)

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