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游戏是如何让你氪金的?谈谈“骗氪”的心理学技巧

发布时间:2020-03-04 00:24:46 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 可能有人觉得我会说什么pvp仇恨什么的,但这东西其实就是社交属性的一环,是一种游戏目的,“社交”则是“胜利,发现,社交,感受,创造”这五大目的的其中一种。 确实,有了目的才会有氪金的动力,但是这事儿本就是普通的买卖——我给你钱,你满
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  可能有人觉得我会说什么pvp仇恨什么的,但这东西其实就是社交属性的一环,是一种游戏目的,“社交”则是“胜利,发现,社交,感受,创造”这五大目的的其中一种。

  确实,有了目的才会有氪金的动力,但是这事儿本就是普通的买卖——我给你钱,你满足我的要求,谈不上骗不骗的。你不能说虚拟的物品就没有价值,美食不也只是一时的感受吗?也不能说空手套白狼就是骗,再说游戏也谈不上空手套白狼。

  那什么才是骗氪呢?

  利用一些心理学上的技巧,让人的判断出错,从而购买了(或者更多购买了)理性思考下本不会购买的东西,而且并没有获得预期的更多的收益。

  就如同促销时买了一大堆根本不想要的东西,没用还占地。这就是骗氪手法在现实生活中的对应。

  基本上,商场促销,还有更高级的“拼多多类”下作手法都可以沿用到游戏中来。我先说一个简单的:

  差一点

  人在事情快完成但是还没完成的时候,会产生一种焦躁感,希望快点将这件事完成以便能放下心来考虑其他的事情。

  所以做法就是:一个东西本来卖20块,我价格标成100,然后送你80。

  当然,这个送80得做得比较隐晦,不能让玩家简单地发现。

游戏是如何让你氪金的?谈谈“骗氪”的心理学技巧

  这个东西也不一定是道具,只要是一个游戏目标就行,只要最终能引导到付费这边,让付费成为解决这20的手段。

  实际上,十连抽除了能够消除不出货的挫败感之外,还有个重要的效应就是这个“差一点”。

  当系统给予的砖石快要到达十连抽的额度但是又差一点不够时,付费冲动是很强的。而总抽卡次数又不能太少(否则产出太慢),如果没有10连,玩家很可能就只会系统给多少钻用多少。

  而且,在付费时,如果你不提供补齐而是要求买一个固定面值的钻石,这个多出来的部分还会延续到后面,让“差一点”差得更少,更容易触发。最终玩家花出去的钱是大于这个差额的(毕竟大部分人买的次数很少)。

  总之,在做付费内容时,一定要同时通过免费渠道投放一部分道具。最好的办法是正好卡在一个快能买又买不到的程度。

  当玩家被各种东西卡住要下线,然后差一点就能凑齐的时候,他们就会考虑到底要不要花钱补齐,还是……理智地等明天?

  那天剩下的时间,慢慢纠结去吧。

  能触发这个机制的次数越多,就越容易收到钱。如果做不到每日,多隔几天也行,效应触发的频率降低而已。

  但是每次购买的数量还得是那个固定值(只要付费购买价格低于玩家容忍的最低单次付费额度),道具溢出了,那……再来一个轮回?

  溢出焦虑

  达成目标如果设计需要两种道具,且道具有免费产出也可以购买,那么,当一个道具远远超出需要的数量,而另一个道具却不足导致前者无法被消耗时,就会产生这样的效应。

  玩家有一种……进度停滞的感觉,认为自己在这个系统上的进度停滞是异常的,拖累了整体进度,最后在成长效率上会吃亏。然后,试图通过付费将这两种资源调平,让游戏状态恢复正常。

  但这绝不是让你把其中一种资源的投放故意减少,否则如果玩家坚持不付费,就会明确地发现你的资源投放就是不均匀的,并认为这是一种下作的欺骗。更要命的是,如果一种资源长期溢出,那它就变成了没用的垃圾,再投这个资源也就没有吸引力了,等于废掉了后面的很多投放。

  事实上,你只需要稍微在两种资源的投放上做出时间上的错位(第二种资源放在另一个系统中延后补齐投放),又或者故意在随机性上作假,让一部分人资源一先溢出,一部分人资源二先溢出,然后后面再补齐——甚至什么都不做,因为在普通的随机下,出现这种不均匀的情况就足够多了。

  然后免费玩家最终就不好说你什么。但付费玩家在补齐第二部分资源后,很快发现由于自己买了第二部分资源,结果第二种资源在后面的升级过程又溢出了……

  结果他们又只好再去买一次第一种资源把它调平。

  这个虽然看上去只有第一次接触套路的人才会上当,但看着一种资源够一种不够的时候,人就是会容易控制不住自己的情绪。而且,不管怎么说,至少进度确实快了,不亏。只是投入了本来不会投入的钱罢了。至少,焦虑被解除了。

  愤怒是很难愤怒的,也只能苦笑了吧。

  限时

  商场促销时,吸引你购买的原因是什么?是因为价格合算吗?

游戏是如何让你氪金的?谈谈“骗氪”的心理学技巧

  图片来源网络

  那我问你,如果这个促销价格向你保证是永久的呢?而且商家永远不会关门?商品也不会卖光呢?

  ……

  你并不是因为它便宜而购买,而是因为害怕会失去这次低价购买的机会,“亏”,然后“后悔”。

  这份焦虑在你的心中,最终只能通过购买行为解除。

  简而言之,降价促销只有配合限时才能取得应有的效果。而每日限次,也是一种变种的限时。

  相比首冲这类打折,限时的付费驱动会更强。

  当然,所谓促销其实大多都是标高价打折,只是一个文字游戏。而一旦你做了促销,非促销部分的购买欲望就会极度下降。

  这并不是问题,只是需要把这件事考虑进去,综合考虑实际收入。现实中,这种套路早就被证明是可行的了。

  不过,由于大R对金钱不敏感,没必要为他设计相应额度的折扣而减少收入。但同时也不要过渡损耗他们的利益,否则会不利于快钱的获得。

  单次付费额度

  一个理性的付费用户,心里往往有两把尺子。

  一把是,我,愿意在这个游戏里总共花费多少钱。

  另一把是,一次花费多少钱是无所谓的/有所谓的/很勉强的/不可接受的。

  单次付费额度是很重要的。比如说,一套衣服,整个一套卖1000,这个对很多人来讲是不可接受的,根本按不下那个购买键。但是我把它们拆开卖,每件200,分成很多天慢慢卖给你,就好很多。

  其实现在一般游戏里的钻石购买,大额优惠更多,就不是一个很好的形式。确实,这种设计鼓励用户一次性高额度付费,有助于用户基于理性做出更多消费。但如果这远远超出了他们的单次付费标准,这个付费行为就同时具有非常大的阻力,阻力本身足以抵消优惠增加的付费倾向。

  只是,优惠额度只能这样填。因为在不限制次数的情况下,你不可能让低额度优惠更高,否则谁买高额度的?然后大R买东西的操作就很繁琐。

  现在常见的首冲翻倍(每个额度单算)就是不同额度优惠相同的设计,至少怎么买都不亏。另外,大额比小额稍微优惠一点点也是可以接受的。

  然而从吸引付费角度,低额度,多次数,才更容易套出更多的钱。除非你的游戏只是一个让玩家玩一天就流失,只打算让玩家付费一次的一次性用品。

  但如果优惠放在低额度上,就必须给它限定次数。常见的就是首冲6元礼包。但就算是砖石充值这类常规消费也是可以用限次的小额优惠的。

  还有限制商品池之类各种各样的变种限次。

(编辑:济南站长网)

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