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游戏是如何让你氪金的?谈谈“骗氪”的心理学技巧

发布时间:2020-03-04 00:24:46 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 可能有人觉得我会说什么pvp仇恨什么的,但这东西其实就是社交属性的一环,是一种游戏目的,“社交”则是“胜利,发现,社交,感受,创造”这五大目的的其中一种。 确实,有了目的才会有氪金的动力,但是这事儿本就是普通的买卖——我给你钱,你满

  小额付费的累积,会模糊用户对自己花费的认知。他们记不清楚自己花了多少钱,就可能超出自己当初设定的总花费预订。而如果一开始就逼用户氪了648,而用户总共只愿意花500块,记得这么清楚,后面再想让他付费就太难了。

  假如用户最终不流失,想赚到更多的钱,就全看如何突破用户的这个最高付费防线。

  而且付费额度小到一定程度,用户就会彻底卸下心理防线,不考虑具体得失。比如说,6元这个额度,我就能随便每天都花一次,就算买的都是些没啥用的玩意儿。这不就是点零钱吗?但是每天都花,最终积累下来可不是小数目。

  总得来讲,在考虑长期付费的时候,分次购买肯定会比一次性购买更容易套出用户的钱来。如果对自己游戏内容和留存有信心,就应该用这个模式。否则……

  确实也不能用。

  但游戏做成这样还卖个啥呢?

  直观

  同样的两个奖励,10连抽奖劵和2700钻(等价10连抽),第一眼看过去的时候,哪个吸引力强呢?

  虽然理性判断肯定是2700钻更好,毕竟除了抽卡还能做别的事情。但是一般人第一眼看过去,多半是10连劵更有吸引力。

  在我们希望抽卡的时候,当10连劵图标印入眼帘的时候就能立即做出响应,但是砖石的话就需要先转换和计算,这个时间差就导致了区别。

  在冲动消费的时候,这点区别就是有意义的。

  而假如道具并不能直接购买,即使很容易获得,实际上价值远低于对照组的钻石。但只要出现的次数少,同样会让用户误认为它比钻石更有价值,毕竟钻石其实是个比较常见的奖励。

  人很容易把物品的价值和“稀有程度”混淆在一起,这可能也和害怕失去机会的心态有关吧?

  总之,实物奖励总是比货币奖励看上去更有吸引力。而对游戏开发者来讲,实物奖励也加可控。何乐而不为呢?

  而且一堆道具叠在一起,看上去还显得多呢。

  说服理性

  其实吧,大部分的付费行为都是非理性的。

  尤其是我上面说的这些。

  但人是有理性的,理性会阻止非理性的行为。所以,我们需要说服理性。即使,某种程度上是一种欺骗。

  保底就是一个典型的例子。

  抽奖这东西,就是个拼概率的非常不确定的事。虽然现在都公布了概率,但是好好去算的人没几个吧。

  所以对那些玩家而言,他们抽奖时什么都没思考。可能是想着要某张卡,但完全没算过概率,也不知道预期几次能出,甚至也没有指望。这就是个纯粹的非理性行为,也就是——赌。

  理性本身会阻止你干这种事。

  所以我就权当抽卡是为了保底?至少保底是确定的吧?不管中不中总能累积保底次数,不中的卡也能兑点别的东西,不会什么都没。

  这样,你的理性就被你糊弄了(明明你想要的根本不是保底),你的感受就变好了许多,赌的那根手指也容易按下去了。

  保底绝不仅仅是平衡玩家运气好坏的手段,那种东西完全可以在概率上做手脚。

  总之,明面上的保底是不能没有的,即使概率上的保底已经做了。而炉石抽出不要的卡可以分解重组,这也是一种保底。想想没有的话,体验上会有多大差别吧。

  结语

  虽然这回我说的都是些不太好的东西……

  但这些东西吧,也不是只能用在骗氪上。

  如果把氪金替换成肝,也就是一些玩家不太愿意做的耗时游戏内容,也能给予他们更多“劳动”的动力。

  不过……这样的游戏,即使不氪,也是满屑的……

  来源:知乎专栏

(编辑:济南站长网)

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