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2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇

发布时间:2020-03-11 06:22:07 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 量江湖2020线上公开课第二期,主题围绕2020年海外游戏市场的机会展开探讨,本次特邀入行游戏行业近20年的资深媒体人,独立出海联合体创始人于翔担任分享嘉宾。 以下为嘉宾分享内容整理: 今天的演讲题目是《2020年,海外市场的趋势与机遇》,说的

  什么是对于产品的参透能力和快速的项目执行力呢?举一个最简单的例子,做《赤潮》的CP游戏科学。最早做的《赤潮》是一个类似于《皇室战争》的对冲玩法。但最后他们发现这个玩法不行,被苹果推荐后还是不行。这个时候自走棋起来了,游戏科学研究之后迅速的在《赤潮》的基础上开发了自走棋玩法产品成了。所以这个里面两个点第一是游戏科学他对于自走棋这个玩法有快速的参透能力,他能在自走棋的基础上做出与《云顶之翼》和《多多自走棋》不一样的东西。第二是他有快速的执行力。那这样的案例其实你也可以做。我们看这个产品,《暴走大侠》去年和《弓箭传说》的PK使得他成为了比较引人关注的产品,这个产品在港澳台地区上线时改名叫《直到我中了一箭》,从数据上来看还不错。但是我要告诉你的是什么?这个游戏接下来绝对还要在换一轮皮,因为它现在的武侠外皮是吃不了欧美市场的。那你能不能抢先一步,去换一个欧美的皮,或者是说你换一个日本的忍者的皮。然后去上日本市场?动作快这块市场是你的。

  接下来还一个点是什么?是跨平台的点。这个跨平台所能够带来的机会其实还是比较大的,你看网易的财报显示《荒野行动》上SWITCH之后他前3日的下载量是30万。这30万都是优质的用户,因为每个用户都是真金白银把主机买来的。类似于此的还有PS4,这种跨平台的开发能力其实对于未来我们的CP一定是一个通用能力。因为阵地战现阶段你未必能打的了了,大厂已经把格局稳定了。那在这些平台上,你还是有机会用小玩法取胜,你看STEAM上有很多有特点的游戏。

  而且还有一点我们说任天堂这种厂商他伟大在哪里?不仅仅是因为说他本身的游戏很好玩,而是说他彻底的实现了自身的游戏工业化流程。在自身有趣的框架下他永远在突破,在革新,然后把自己的使用门槛进一步降低,然后去转化更多的用户。你看我有一个很好的朋友,从来不玩游戏的朋友突然问我说想买个SWITCH玩游戏,我说你不要买呀。如果觉的宅家里无聊,你弄个STEAM买游戏玩就好了。她说不是,我说的不是你想的那种游戏。我当时一听就明白了,她想要的是健身环。问她为什么?她说单纯的举铁太枯燥,比较无聊没法坚持。健身环很有趣。你看任天堂就永远能够把自己的使用门槛降低然后去扩展这种对于游戏没有感觉的用户。而这种转化能力恰恰是今天我们中国的大多数厂商不具备的。

  说到跨平台,其实我觉的接下来就要从出海的地域市场来讲讲了。就是机会在哪,我觉的今天出海的变化就是我们很多朋友已经不去港澳台了。第一首选市场是日本市场和美国市场。那咱们一一来说。

  先说日本市场,日本市场可能是我们很多朋友都想去的市场。为什么呢?因为日本市场确实好呀?你看这是我们日本是一个合作伙伴做的数据统计,这上面显示了2019年的时候日本市场的中国厂商,进去的比上一年多了六倍。

  但这并不是全部的,在2020年的时候我们要说的一件事是你在日本市场要面对的不仅是他当地的厂商的竞争,同样还有中国的,以色列的,北美的厂商的竞争。换句话说2020年的日本游戏市场是真正的全球化市场。大家都意识到了这块市场的用户价值高。特别是在一些他本土的大领域中,如三消。你要做好的准备是和PLAYRIX这样的厂商去角逐的准备。

2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇

  那在这个情况下我们在来看游戏产品的情况,我们会发现当前在日本市场排名前列的中国产品。这张表是我们去年为了白皮书准备的。你看前50的产品中品类很多,但是真正日本市场上的两个主流大项,卡牌和三消,我们在其中只有一个。就是这个掌趣的《拳皇98:终级之战OL》。但是其它的产品我们看就没有这两个大类的了。

  通过这一点其实我们就可以看出来。你在日本如果说单做两个大类,对于中小厂商来说是没机会的。但如果你能主打腰部,做一些日本市场没有的,并且在其它平台被验证过的玩法,那这个我觉的是有机会的。你看网易的《荒野行动》很成功,今天还在畅销榜第二。但是《阴阳师》在国内做的那么好,我们对于他在日本也很期待。但是最后没起来。为什么?不是说这个产品做的体验不好,而是说他把日式的体验做的很好,但反而因为这个在当地市场没有自己的特色了。在这个情况下人家觉的我不如玩现在正在玩的游戏。反之你在看2019年网易的其它产品如《第五人格》也起来了,除此之外《明日之后》这个之前被人喻为是“要么爆,要么死”的产品,也在日本做的非常好。

2020年,海外移动游戏市场的趋势与机遇

  我们要明白日本市场的特点是什么?你攻头部为什么攻不下来?因为日本的动漫游戏产业工业化做的太好了。什么是工业化,就是一套流程。比如说《使命召唤》从第一代到第十四代,定期交付,每代还在自己的框架内有一些新的东西。然后固定的投入大产出,同时用户体系不至于崩掉。日本的游戏动漫产业把这一套学到了家,所以他在头部几个产品粉丝是比较稳定的。所以他的产品创新的特别创新,不创新的是真不创新。但是没有关系,即便不成功我定期收割一波就好了。我们国内头几年很多大厂也想这么做,但最后的结果是把工业化给模块化了。除了定期交付达成外,其它的一概没有,最后的结果是市场的换皮特别多。

(编辑:济南站长网)

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