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如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

发布时间:2020-01-21 05:28:20 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 序 别误会,新DOOM和老萨姆都是好游戏。我还在这个回答里力挺了DOOM。但是和《Half Life》比起来,我还是没能通关新DOOM哪怕一次。我每次试图玩这种纯粹射爆的游戏时,都会因为高强度的战斗而很快疲劳,不得不转而寻求更加舒缓的、慢节奏的体验。
副标题[/!--empirenews.page--] 如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

  序

  别误会,新DOOM和老萨姆都是好游戏。我还在这个回答里力挺了DOOM。但是和《Half Life》比起来,我还是没能通关新DOOM哪怕一次。我每次试图玩这种纯粹射爆的游戏时,都会因为高强度的战斗而很快疲劳,不得不转而寻求更加舒缓的、慢节奏的体验。

  于是在这个过程中,我开始去玩一些广受好评的游戏,这些游戏非常擅长于创建令人动容的游戏体验。正如我一直信奉的,虽然关于故事和玩法的争论依旧存在并且估计不会停止,但我倾向于从情感或体验入手的游戏设计。我想要知道这些为玩家带来了难忘体验的游戏从叙事角度来看是否有共通点。于是我从关内的这个问题和其他类似的话题中,找到了一些我玩过或者没玩过的游戏,并且进行体验(或者再次体验)。

  首先我必须承认我有标题党嫌疑,因为这篇文章只是总结了一些规律性原理性的东西,甚至很多还是你已经知道的内容。这篇文章没有干货方法论,估计也并不能直接真正告诉你如何能让你的游戏为玩家带来更好的游戏体验或是让你的游戏传递出令人动容的情感。其次,囿于所学浅薄,也许只能看到浮于表面的一些东西,尚不能挖掘出深层次的关联或要点。如果有一篇试图完整讨论交互叙事方方面面的文章,那么这篇文章的篇幅可能是本文的数十倍。但也许这篇文章能给你一点灵感,让你能够想到去怎样创建touching moments

  小结:个人能力所限,很多没有讨论到的东西,或者讨论到了但没有看到更深层次的东西都搬出来献丑了。

  基本元素与戏剧性元素

  游戏往往是由玩家、目标、规则、资源、冲突、边界和结果组成的。我们就把这七种元素称为基本元素吧。例如对于乒乓球,需要两名玩家组成,这两名玩家的必须遵循国际比赛规则,在划定边界的场地内参与游戏。双方的目标都是使自己得分,因此也构成彼此的冲突。结果是,一定有一名玩家获胜。你可能发现除了“资源”之外,所有元素都被涉及了。但事实上,包括运动员体力在内的数个其他因素也都可以作为乒乓球游戏中玩家持有的资源。

  上面提到的这七种基本元素构成了体验的结构。如果这七种元素中的一种或多种缺失,那么体验的结构会被破坏,可能会对游戏体验造成影响。例如乒乓球假若没有任何规则,或者可以由3名玩家参与,或者双方的目标是使对方得分,那么这场比赛就会十分混乱。但也许这并不是绝对的,设计师之所以要学习理论,其中一个原因就是为了日后能够做出理论之外的尝试。

  乒乓球是一项迷人的运动(除了决赛,因为我发现国际赛事中的乒乓球决赛往往是两个来自相同国家代表队的运动员参与的),但你会发现到目前为止乒乓球比赛内没有出现一个庞大的世界观或者是感人至深的故事,没有人为了从恶龙嘴里拯救自己的村庄而打球。

  但没有故事并不妨碍乒乓球成为一项迷人的运动,因为乒乓球游戏本身具有除故事以外的其他戏剧性元素。在传统和电子游戏中,戏剧性元素通常包含挑战、故事和角色。乒乓球游戏是有挑战这一元素的。挑战创造了紧张感,进而创造了成就感或是挫败感。而现在电子游戏中的心流概念,也是从挑战入手进行分析的。

  而为了写成这篇文章,我玩的游戏基本都是通过故事的力量,结合基本元素所创造出来的环境来让玩家feel engaged的。故事也是戏剧性元素中的一员。这就又回到了老生常谈的话题:“基本元素和戏剧性元素该按什么比例结合?玩法该改变故事吗?故事该决定玩法吗?《去月球》算游戏吗?”等等。学术界尚无人可以对这个问题做出确定的答复。但有一点是没有疑问的——无论是从设计师还是从玩家的角度来看,

  基本元素和戏剧性元素的结合往往能够创造出强大的情感体验。

  小结:基本元素是体验的结构,善用戏剧性元素可以将体验boost,作为创造一个touching moment的基础。

  使用故事

  小时候我和院儿里的孩子都喜欢玩电动四驱车。在不考虑一些复杂因素的前提下,在一条直线道路上赛车是一个典型的数值决定成败的游戏,如果用现在的眼光来看,四驱车比赛的本质可以简化为“谁的四驱车输出功率大,跑的快,谁就能获胜”。但孩子们明显不满足于这样无聊的游戏内容,于是他们开始幻想自己的四驱车拥有一些特殊的技能,能够帮助自己反败为胜,甚至还能够打败坏人拯救世界。

  这个例子可能举的不是很好,但是这的确说明了故事的强大作用。为了让玩家与游戏之间产生更强烈的关联,我们往往需要为玩家创建一个戏剧性的故事。

  要知道,玩家是有很多种的。我可以随便举几个例子,我们所有人都可以观察同事、同学、朋友属于哪种类型的玩家:

  竞技型玩家:喜欢多人竞技和对抗、拥有极强好胜心;

  探索型玩家:喜欢探索广袤世界;

  工匠型玩家:喜欢建设、组装、优化、设计、提升;

  娱乐型玩家:仅仅只是为了放松而玩游戏、在意游戏社交性和碎片化;

  成就型玩家:在游戏中为自己的体验设置目标,喜欢冲击挑战和成就;

  收集型玩家:力图了解游戏世界所有的奥秘,或者只是单纯地喜欢收集一切有/无意义的游戏收集品;

  爽快型玩家:只喜欢爽快的节奏,不喜欢看cutscene或者听角色之间的对话。只想完全获取角色的操控权并且推进游戏的进程。

  针对不同类型的玩家,你的故事可能不会产生相同的效果,这是因为不同的玩家的“参与度”是不同的。例如有的观众喜欢看篮球比赛,而有的观众更喜欢魔幻电影。又例如有的玩家仅仅只是看别人玩游戏就能获得极大的满足感,而有的玩家一定要亲自上手体验才可以。《GTA3》给了很多玩家极大的参与感,我直到现在还能记得玩《GTA3》时很多同学在主机前期盼着当前玩游戏的同学在游戏中“死亡”,以便能够轮到自己的那种感觉。作为一个游戏设计师,你是否能够像GTA3这样将“观众”也融入到你的游戏中呢?

  让我们回到故事的结构上。如果你的作文水平基本达标,你会发现一个故事通常包含了时间、地点、人物和主要目标。我认为《太空侵略者》之所以(在当时)如此地令人着迷的原因就是,相对于《Pong》之类的游戏,它有了一个故事,一个关于“无名的主角通过发射炮弹击毁外星人来阻止自己的星球杯侵略”的故事。虽然这个故事十分简单,但却让我们看到了在传统叙事媒介上的一种创新。

  故事的首要目的应当是让游戏的基本元素对玩家而言更有意义。

(编辑:济南站长网)

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