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如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

发布时间:2020-01-21 05:28:20 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 序 别误会,新DOOM和老萨姆都是好游戏。我还在这个回答里力挺了DOOM。但是和《Half Life》比起来,我还是没能通关新DOOM哪怕一次。我每次试图玩这种纯粹射爆的游戏时,都会因为高强度的战斗而很快疲劳,不得不转而寻求更加舒缓的、慢节奏的体验。

  玩家想要射击的是外星人,不是屏幕上抽象的方块(虽然事实上他们就在这么做)。《去月球》中玩家的全部操作就是方向控制和交互按键而已。但为了让这些操作变的有意义,《去月球》提供了具有明确的开篇、发展、悬念、高潮等一系列环节的出色的故事,让玩家愿意去推动故事的发展,并且让玩家觉得自己在通过互动推动或改变故事的状态。而更出色的是,即使完全不需要互动,作为传统叙事的媒介讲述故事的话,《去月球》本身的故事就足够从情感层面上吸引玩家了。

  下面来聊聊故事设计本身。

  一个典型的好莱坞电影总是包含了拥有明确目标的角色(关于角色我们会在后面的小节详谈),和阻止角色达成目标的障碍。当角色和障碍发生了互动时,有戏剧性的故事就此产生了。

  如果你想加剧这种戏剧性,那么你可以将阻止角色达成目标的障碍设置为另一名具有相冲突目标的角色。这个简单的模式可以延伸引发出几乎所有的戏剧模式,因为它意味着角色为了解决障碍必须发生互相之间的交流,这种交流往往伴随着冲突。忘记了是潘长江还是哪位笑星说过,笑点是观众的预期和表演现实之间的落差造成的。一旦角色之间有了冲突,很容易造成这种不可预料的、预期之外的情节发展。

  在互动叙事领域,常用的两种故事讲述方法分别被称为scripted和user generated。

  第一种游戏往往包含了大量的脚本,故事流程(从总体上看)是线性的,这类游戏包含了例如《神秘海域》《The Last of Us》之类的线性游戏和一些箱庭式游戏。这是最能够使玩家投入故事的一种叙事方式,玩家被允许在一定的范围内进行活动,直到一个短时目标达成,游戏通过一个非互动片段(过程动画等)进入到下一环节,控制权再次被转交给玩家。很多人认为这不是真正的互动叙事,而只是将传统叙事通过一种新的媒介展示了出来,仅此而已。但不可否认,《神秘海域》和《The Last of Us》都是不可多得的佳作。

  另一种user generated的游戏是类似于《我的世界》《模拟人生》乃至《FIFA》一类的游戏。这类游戏并没有真正地创造一个故事,故事是通过玩家的互动(和一定程度上的想象)产生的。当玩家玩过了一局《FIFA》的赛事之后,很容易获得满足感,因为玩家感觉自己创造了属于自己的故事。同样,牛关中有很多游戏评测本根不是游戏评测,而是一些玩家在分享自己创造的故事,例如《环世界》和《Hot Signature》。《Hot Signature》甚至还有颇为聪明的营销方式——他们鼓励玩家分享自己创造的故事。得益于游戏的设计带来的爽快感,很多玩家的故事都有着相当高的趣味和游戏体验。很多人认为这也不是真正的互动叙事,它甚至需要玩家自行脑补,这就意味着有些玩家永远不能在这类游戏中获得乐趣。

  很多玩家会说自己希望看到一个真正能够实现交互叙事的作品。这些年来我看到了一些非常不错的尝试,例如在一个《Event[0]》的回答中我提到,游戏里玩家可以和飞船上的人工智能进行打字聊天对话,实际上这个游戏并不是靠人工智能实现的,不过你依然可以从我的回答中看到这个游戏的一些很好的尝试。

  目前为止90%(甚至可能更多)的允许玩家选择的游戏实际上都是从一些特定选项中让玩家作出选择,并只对剧情造成一定程度上的影响。这种方式并不一定可以为玩家带来优越于传统叙事的体验。原因很简单,技术和成本上来讲你不希望出现选择地狱(这个词是我造的),也不想出现割裂的游戏体验。我们接下来详细说一下为什么有的时候放弃让玩家选择的权利会更好。

  如果你是一名开发者,在优化一些quick and dirty的代码时你会经常需要解决“回调地狱”的问题。1

如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

  回调地狱

  在允许玩家选择的游戏中,如果玩家每次都可以从4个选项里做出选择,一共可以选择8次,那么从数据结构的角度看你将面对一个十分庞大的树形结构。于是很多游戏想到了更好的方法,例如《行尸走肉》和很多Galgame。前者允许玩家对剧情做出影响,但影响很快消失,无论哪种选择线,剧情很快将回归到同一条上。比如你需要在两个人之间选择救一个,这可能导致接下来的故事完全不同。但不用担心,你救出来的人下一个场景就会因为另外的原因死去,所以并没有增加故事设计成本。后者则是通过重复利用某些场景和对话的,虽然你选择推不同的妹子,但总有些场景和对话是相同的所以你会一路按着ctrl跳过。1

如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

  选择地狱

如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

  “假”选择

  此外,愿意给玩家更多的选择意味着这些选择有导致故事发生割裂的风险,尤其是角色往往具有鲜明个性的情况下。例如在《永恒之柱2》《神界:原罪2》或者《辐射:新维加斯》中,很多选项因为角色性格/特质不符的原因无法选择。如果你让一个性格善良的骑士选择可以免费帮助老人、帮助老人但收取费用、帮助老人还恶意加价、直接抢劫老人的话,很显然很多选项都会破坏角色与故事的统一,造成玩家情感体验上的割裂。更多关于角色性格的东西还会在后面的角色小节提到。小结:1。 玩家的参与感不同,会导致故事对不同玩家的吸引力不同;2。 故事的首要目标是使基本元素对玩家而言有意义;3。 故事总是包含具有目标的角色和妨碍角色的障碍,精心设计的障碍可以加强戏剧性;4。 两种讲述故事的方法是scripted和user generated,但是新兴的作品也在不断地对互动叙事创新发出挑战;5。 避免选择地狱;6。 有时为了保证故事的统一性,必须牺牲选择的多样性。同样,允许玩家做出的选择越多,故事被破坏的潜在风险就越大(但并非绝对)。

  兴趣曲线和保持悬念

  故事能够吸引参与者的原因之一在于他们想要知道故事的发展如何。在包含了故事元素的游戏中,情节的发展往往伴随着冲突,而冲突又是游戏基本元素之一,两者的统一能够让游戏逻辑自洽,并且充满戏剧性和张力,更能够吸引玩家。

(编辑:济南站长网)

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