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如何为游戏剧情创造动人的瞬间?

发布时间:2020-01-21 05:28:20 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 序 别误会,新DOOM和老萨姆都是好游戏。我还在这个回答里力挺了DOOM。但是和《Half Life》比起来,我还是没能通关新DOOM哪怕一次。我每次试图玩这种纯粹射爆的游戏时,都会因为高强度的战斗而很快疲劳,不得不转而寻求更加舒缓的、慢节奏的体验。

  《塞尔达传说:旷野之息》将开放世界的可信度提高了又一个档次,下雨时NPC会躲雨、岩壁变的湿滑,火焰熄灭而雷电攻击更加致命。低洼地区积水,而高举着的金属物品可能导电。塞尔达的Systemic design很好地提高了世界的可信度,同时这样的规律也更符合现实世界,从而让玩家能够根据自己的经验和常识安排某些战略战术和游戏内活动。

  一些更古老的游戏没有出色的画面表现能力,但依然能够为玩家构建可信的世界。例如《最终幻想6》。这种游戏甚至没有白天和黑夜的昼夜循环,但随着游戏进程,同一位NPC可能会根据局势的变化发表不同的评论。普通民房内的居家老太太吐槽白菜的价格,贪图小利的商人盘算着如何倒买倒卖,勉强维持独立的城邦守卫暗暗担心并不明朗的前途。如果使用埃德加作为领队角色,那么在城邦内购买商品,商人会主动问好并且半价出售自己的商品。这些小细节并不是游戏故事的一部分,但是作为冰山庞大的根基,这些元素让游戏世界更可信,同时也帮助玩家建立了对游戏世界和故事剧情的了解。

  小结:

  1。 游戏世界的设计涉及到很多方面,虽然玩家只能在游戏中看到世界的一部分,但这不意味着你只需要设计一部分;

  2。 有的时候一些小细节也可以在微观层面上增加世界的可信度。

  角色与共情

  角色是故事的媒介,故事通过角色讲述。好的游戏、文学或影视作品使得参与者对角色感同身受,产生共情。

  共情是一种人类惊人的能力,可以将自己投射到他人的立场上。一旦人类动用这种能力,就可以非常容易地理解他人。就像有经验和演技的演员可以通过仅仅一个眼神的交流让观众体会到深刻的情感并为之动容,游戏中一个好的角色塑造可以让玩家产生共情,从而令玩家通过故事中的角色体会到游戏试图传达的情感体验。

  经典动画影片《飞屋环游记》的前11分钟展现了卡尔和艾莉从相识相恋到相伴终生的过程。这一过程只占了影片很小的一部分叙事时间,但却通过关键线索完整地展现了两个人类的一生历程。这段11分钟的片段被精心设计,每一个片段都能够从一些很小的细节中体现两人的爱情。当这11分钟结束,已经能够赢得观众的感动了。而随后观众通过共情的原理也就更能体会到为什么卡尔会选择做一名“钉子户”,阻碍庞大的城市改建工作。

  这是艺术家们惯用的手段。我们的大脑并不是在直接对真实的人产生共情。想一下吧,动画电影《Coco》中的太奶奶头比男孩的身体还要大,《飞屋环游记》中卡尔的嘴巴比一张A4纸还要宽,而我们看到动画片中的狗狗时也会感到可爱和怜悯——他们都不是真正的生物。所以说,我们的共情是针对某种特定模型的。我们的大脑将复杂的现实浓缩为略微简单的模型,这样每当遇到问题,我们的大脑就会回忆之前是否遇到过类似的模型,如果是的话我们就可以直接套用以前的模型,以便我们可以很快得出结论。魔术师经常利用了我们大脑形成的模型:我们会以为模型就是现实,所以我们认为魔术师做到了现实中不可能做到的事情。

  上面这一段能够给我们一个启发:

  如果想让观众感到共情,我们甚至不必塑造一个复杂的角色

  (因为玩家的大脑不是在针对角色产生共情),

  只需要塑造一个模型就可以了

  。最常见的是代表了“美国梦”的模型(你可以想到很多),或者是以张富清爷爷为代表的无私奉献模型等等。

  说回到角色的塑造上。

  你可以通过角色在故事中的语言、行为、外貌和别人对他的评论来构建出一个清晰的角色的素描。根据不同的角色在故事中的地位和作用差异,角色被描述的细致程度无疑也不相同。如果故事中对一个角色的特征有很多细致的描述,那么这个角色就是十分丰满的,例如《白色相簿2》。而另一些角色的性格往往十分单一且不会转变,例如标准童话故事中陷害坏心肠继母、抓走公主的邪恶魔王等等。

  一个让角色丰满起来的trick就是塑造角色在某种契机下的性格转变

  。比如我随口说一个例子:

  闵子骞年幼丧母,其父为他找了个后妈。就跟西方通话中的继母一样,这个后妈对自己的孩子好,对闵子骞经常是处处使坏心眼。闵子骞心知肚明但从未告继母的状,反而是像对待亲人一样对待继母和继母的孩子们。

  冬天到了,闵子骞的继母给自己的孩子用棉花缝制棉袄,而用并不抗寒的芦花填充闵子骞的棉袄。于是冷得不行的闵子骞手一抖,不小心把牛车开翻了。其父大怒,用鞭子抽打闵子骞。鞭子打破了衣服,芦花纷飞。他父亲一下就意识到是怎么回事,怒气冲冲回到家里就要休妻。闵子骞站(跪)了出来阻止父亲,说:母在一子寒,母去三子单。继母听到之后心头一热,于是就此悔改,视闵子骞如亲生儿子。

  在这个简单的故事中,闵子骞的继母性格发生了大的转变。而相比于一成不变从头坏到尾的继母,这个继母的塑造能够让参与者意识到即便是故事中的反派角色,也像现实世界一样存在着多面性。这样的人物比苍白的角色更加立体。不过这种性格的转变和引发角色性格转变的契机事件最好只应用在一名有代表性的角色身上。如果你的故事中太多的角色都发生了性格的转变,那么故事可能会变得十分混乱。

  无论是存在着多面性的反派角色,还是从头坏到尾的反派角色,还是其他任何角色,当你在创造一个角色时,必须要明确几个问题:这个角色想要什么?他会怎样行动?玩家有怎样的预期?《最终幻想7》中Barret Wallace的目标是向神罗公司复仇,所以他……向神罗公司复仇。《辐射:新维加斯》中新加州共和国的目标是在莫哈维废土重新建立秩序,所以他们与“军团”开战并建立严格的法律制度。《上古卷轴5》中强盗的目标是养活年幼的女儿,所以冒着生命危险拦路抢劫等等。

(编辑:济南站长网)

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