加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 济南站长网 (https://www.0531zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

在中国迷失方向的日本手游

发布时间:2020-02-22 19:17:45 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2月19日,日本App Store畅销榜Top100,有19张来自中国面孔,其中有少部分是Top10的常客,这种现象持续已经有一段时间了,1年两年或者更长。 国区App Store则呈现出不一样的景象,畅销榜Top100中只有两张日本面孔,《FGO》因为处在长草期尴尬的排

  2012-2015这个阶段,中国的游戏企业尚未完全觉醒IP意识,包括腾讯网易在内的国内一线游戏企业旗下的精品游戏IP大部分都处在研发或者理想阶段,尚未在移动平台上发布。单从当时的竞争压力来看,国产手游市场“群魔乱舞”,这本应该对本身质量过硬的日本手游来说是很大的机会,但可惜事与愿违。

在中国迷失方向的日本手游

  数据来源:七麦数据,2013.9.1国区App Store榜单Top10

  腾讯出手,拿下了日本两款国民级游戏的国服代理,分别是MIXI的《怪物弹珠》和GungHo的《智龙迷城》,这两款放在如今都是在日本地区上线时间5年以上的老游戏了,但收入能力常年位居日本市场前列。根据Fami通发布的2018日本手游白皮书显示,2018年日本地区收入最高的10款游戏中,《怪物弹珠》排名第一,《智龙迷城》排名第三。

在中国迷失方向的日本手游

  这两年游戏由腾讯引入中国后怎么样呢?答案是一团糟。腾讯在2014年就谈下了《智龙迷城》的代理权,但游戏的公测时间却一直拖到了16年7月,腾讯花了近两年的时间来本地化这款游戏,保留了游戏经典的转珠玩法,但游戏的养成方式和日本原版就完全不一样了。

在中国迷失方向的日本手游

  引用GungHo社长森下一喜的话,“基本从零开始重新制作这种说法倒也不算夸张。”而腾讯付出两年时间来本地化内测的结果也随着公测后游戏的迅速退热宣告失败,腾讯运营的《智龙迷城》国服仅运营8个月时间就宣告停服,在这之前,《智龙迷城》最好的成绩是App Store游戏畅销榜115。

  比《智龙迷城》更惨的是《怪物弹珠》。腾讯在2014年将这款游戏带入国内,据悉耗费的金额超过千万。因为多种原因,《怪物弹珠》国服宣布在2015年10月正式停服。这件事甚至引起了当时日本游戏产业的震惊,多家日本版权方宣布收紧对中国地区的IP授权。

  国服第一次失利后,超旗网络宣布再次代理发行《怪物弹珠》国服,并于2017年正式开始运营,一直到今天也就是2020年2月20日,游戏正式停止服务,这款日本国民级游戏终究还是没能在中国市场踏实立足。

  除此之外,还有很多日本人气手游在中国水土不服的案例。盛大代理的《锁链战记》在日本巅峰时期月收入超过10亿日元,在中国仅运营2年零2个月时间就宣布停服。《扩散性百万亚瑟王》的续作《乖离性百万亚瑟王》在国服运营了三年,初期的表现相当亮眼,但国服的长线收入能力堪忧,加上合约到期,网易在游戏的三周年之前宣布了游戏停服。

在中国迷失方向的日本手游

  《白猫计划》、《Love Live》、《勇者前线》……那个时候倒在中国市场的日本人气游戏真的太多太多了。而在16年之后,大部分人听说过的日本手游在世界范围内大红大紫的可能也只有《FGO》和《Pokémon GO》了。

  究其原因,日本手游多面受敌

  日本手游出海失败是多方面原因造成的。整体背景上,智能手机游戏市场发展进入成熟期后,日本游戏市场的领先优势逐渐被中国、美国等国家取代,日本手游市场面临的竞争加大。而对内,智能手机游戏市场发展到成熟期后,日本本土企业研发的精品手游质量和数量都出现了一定程度的下滑,不仅再难复制当年7家日本厂商瓜分92%份额的神话,现在连自家的一亩三分地都要守不住了。

  中国和日本同属亚太地区,在文化认可度和文化氛围方面的切合相对较高,但事实是日本手游并没有在中国市场扎根,反倒是中国手游市场的迅速发展给到了日本本土手游相当大的压力。

  当在中国市场接连失利时,日本手游厂商们或许并没有搞清楚为什么结果会是这样,而我们也能通过一些事件看到失败的一些原因。

  文化差异终究在其中占据了较大的比重。2013-2015年这个时间段,中国的手游市场虽说群魔乱舞,但以《刀塔传奇》为首的卡牌游戏掀起了国内手游市场的第一波浪潮,腾讯网易等大厂虽未在这个阶段彻底入场,但整体玩家口味仍然受到这些游戏很大的影响。

在中国迷失方向的日本手游

  当时,日本手游市场上的热门产品基本以RPG为主,卡牌浪潮的流行让以RPG为核心玩法的日本人气手游们显得有些格格不入,游戏的内容受大众认可度较低,天然损失了与本土热门游戏的部分竞争优势。

  本地化是失利的另一部分原因。当时无论日本厂商还是中国厂商都将本地化这个问题想的太过简单了一点。而关于本土化的细节,我们又可以拿网游时代的案例来举例,这里就不多做赘述了。

  简单概括的话就是,当时的中国有能力对外来网游进行合理本土化的企业本就只有极少数,大部分来华的手游都是只经过简单的文本翻译和一些活动运营调整就简单的上架,而但凡你在2020年和任意一位出海游戏厂商聊关于这方面的问题,他都会告诉你这种做法无异于往火坑里面跳,愚蠢。

  日本游戏厂商本身的习惯做法也是本地化不顺的原因之一。中国一款网游的上线程序较为复杂,需要经过软著、备案、版号等多款程序后才能成功上线。这导致一款日本手游在中国的落地时间较长,而中国的手游市场恰好又处在一个飞速变化的阶段,本地化成本高、落地时间长在所难免。

  当然,这其中还有很多可聊的。很多早期代理日本精品手游的国内企业都与日本厂商代理闹过纠纷,腾讯、晨之科等厂商都遭遇过类似的问题,暗坑早已在签订合理合约的时候就埋下了。

  最后也是最重要的,中国本土企业的“学习”能力极强,本土作战优势较大,日本的“强龙”难压中国的“地头蛇”,这里有两个例子可以参考。

(编辑:济南站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读