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时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

发布时间:2017-11-08 19:40:32 所属栏目:产品 来源:三节课
导读:副标题#e# 文 / 洪仕博 来源/三节课 注:在魔兽争霸之后,《战就战》走进了玩家的视野,多要素结合的攻防克制与深度惊人的兵线控制都令玩家深陷其中无法自拔,良好的游戏体验又能支撑《战就战》走多远呢? 在端游时代,RTS(即时战略游戏)游戏可以说是各大电

第三回合:你→城甲的肉盾+上一回合的兵;对手→中甲的肉盾or穿刺的后排+上一回合的兵。平局。

时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

到最后兵种极多,攻防关系极为复杂

每一回合都是基于上一回合的战斗情况来新增兵种,则随着回合数的增加,军队人数增加,攻防组合会越来越复杂,基本四种攻击、四种护甲全都有,决定每次战斗是否能够胜利,就在于你的各种攻防的配比、前排肉盾后排输出的配比是否更能够克制对手。

这使得越到后期,情况越复杂,不确定性越高,玩家大脑中需要进行的决策越多,自然就会越刺激、紧张,带来肾上腺素分泌,在胜利或失败的那一刻的情感释放也会有更明显的体验。

二、深度惊人的兵线控制

玩上五六把,你对攻防克制关系已基本掌握,但其实游戏乐趣才刚刚要开始展现。每 30 秒为一个回合,很可能在 30 秒结束时,双方上一回合的军队还未结束战斗,还有残留的兵,因此出现了一种高级技巧:屯兵!

屯兵即指通过合理的兵种配比、兵线控制,使得每回合战斗胜利后残留的兵都能与新的兵汇合,进而形成多回合的兵与对方一回合的兵进行战斗的滚雪球技巧。例如:

本回合战斗我剩余了几个法师,那么下个回合只要我的肉盾及时到达交战处拉住仇恨,上回合残留的法师躲到后方不被攻击,则能明显提高我方的输出能力,每回合这样累积下来,就会慢慢积累成碾压性优势,进而一波推基地获得胜利。

由于已造出的兵只会前进和战斗,玩家无法直接控制,因而想要做到精妙的兵线控制有极高的难度,而战就战则通过兵种搭配、走位控制等因素打造出了惊人的游戏深度。

1、兵种搭配

皇室战争玩过的童鞋应该不少,在其中我们明显可以把兵区分为两种:肉盾、输出。有的兵种血量较厚攻击较低,则让其去负责承担伤害,即使其死亡了对于团队的输出能力依然不会产生太大影响,再补充肉盾即可继续战斗。

而在战就战当中,最重要的角色也是这两个:肉盾+输出,前排肉盾抗得住 30 秒伤害,后排的输出兵种就能够做到每回合都屯下来,进而产生滚雪球的效果。

时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

即将汇合的两波兵

而这其中则会出现一个资源调配的问题,你的金钱就那么多,多少钱造肉盾多少钱造输出呢?

如果造出极多肉盾,则后排将很少,千辛万苦也屯不出多少兵,反而容易让对手屯出一个惊人的规模。如果重点造后排,前排抗不住伤害被突破,后排脆皮将会遇到屠杀,也不可能屯下来。

因而整场游戏都像走钢丝一般,你需要小心翼翼地不断调整,寻找那个平衡点,它始终在改变,难以预测,又风险惊人,你的心将会始终卡在嗓子眼,紧张又刺激。

2、走位控制

刚刚笔者提到了一个词是屯兵的核心:汇合!

而这涉及到的主要就是兵走位的控制,由于我们并不能够像红警等游戏一般直接控制各个单位,因而只能通过各种辅助的手段来控制兵的走位,进而便于多回合的兵汇合完成屯兵。

从如何帮助自己屯兵开始考虑。每个玩家都有两个基础能力能够使用,分别是冲锋、屯守。当点击冲锋时,在兵营附近的兵将会在短时间内拥有速度加成,便于快速与上回合的兵汇合;而点击屯守时,则兵营附近的兵将在短时间内不进行移动,使双方的交战地点离己方兵营更近,便于下一回合进行屯兵。法术当中又有加速与减速可使用,对自身屯兵成功与否将产生极大影响。

时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

屯守ing

再从如何阻止对手屯兵进行考虑。加减速对对手军队使用,来促进对手两回合的兵产生脱节,汇合困难;伤害型法术秒杀对手脆皮,又留住对手的肉来保证兵线离自己兵营更近;把自己的肉盾卖了导致对手的兵快速走进传送门,屯不起来兵;在传送门后制造兵营,以截尾的手段让对手的肉盾通过传送门,仅留下脆皮被屠杀又能够将兵线控制在自己兵营面前方便下回合屯兵等等。战就战当中围绕兵线控制有大量的策略衍生,深度惊人。

时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

传送门后的兵营,在为截尾做准备

三、总结

(编辑:济南站长网)

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